Los softwares proponen al jugador la realización de una serie de
actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números,
formas, notas musicales.
Los
videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información,
además de entretener y distraer.
Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir
las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan
en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117)
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, es por eso que pueden introducirse en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de objetivos educativos, dentro de estos juegos destacan:
- JUEGOS DE DEPORTES: Estos permiten el desarrollo y ejercitación de ciertas habilidades de coordinación.
- JUEGOS DE AVENTURA ROL: Puede proporcionar información y construir fuentes de motivación hacia determinadas temáticas.
- SIMULADORES Y CONSTRUCTORES: permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
- JUEGOS DE ESTRATEGIA: Exige administrar un recurso (dinero, tiempo, armas…) es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
- PUZZLES Y JUEGOS DE LÓGICA: Estos desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
- JUEGOS DE PREGUNTAS: Pueden servir para repasar determinados conocimientos.
Gracias a los videojuegos se puede
tener un “rincón de videojuegos” en el salón de clases, donde los profesores
pueden premiar a los alumnos, que realizan excelentes trabajos exortando a los
demás a trabajar mejor.
Los videojuegos conocidos también
se pueden utilizar y aprovechar para después jugar con ellos y analizar los
valores que presentan y debatir en la clase sobre ello.
El profesor debe promover las
reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los
peligros y las consencuencias de aceptar la vida real de los contravalores que
asumen en los videojuegos. Hay que evitar, no obstante que este entusiasmo por
los videojuegos pueda significar un abandono de las actividades más
especificamente educativas que se realizan en la escuela.
Gómez del Castillo (2007) agrupa
en cuatro vertientes los aspectos potencaidores del aprendizaje y beneficiosas
para nuestros jovenes:
El docente debe de conocer el catálogo de videojuegos
para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Gros (2006: 49) destaca la idea de
que el profesorado aproveche los juegos como material educativo con que
trabajar para aprender un contenido curricular especifico a partir de la
creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema
complejo, multidimensional, multimedia e interactivo.
CONCLUSIÓN PERSONAL.
Como docente en formación
considero que los videojuegos interactivos son un apoyo muy grato para los
alumnos, además de que son un arma de doble filo debes de saber utilizarlos y
ajustarlos a un tema especial de la clase, en donde solo se enfoque en lo que
se está viendo, además de que se debe tener consciencia de que el juego es para
el mejor desarrollo del aprendizaje del alumno, creando nuevos escenarios de
aprendizaje y lo ayuden a comprender mejor los temas educativos.
Considero que los profesores deben
de incluir un poco de juegos en sus clases para además de que los alumnos se
interesan y adquieren conocimientos de una forma diferente y buena, sin abusar
de ellos se puede llegar a generar muy buenos ambientes de aprendizaje.



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