viernes, 10 de marzo de 2017

EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS



Los softwares proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales.

Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además   de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117)

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, es por eso que pueden introducirse en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de objetivos educativos, dentro de estos juegos destacan:

  •        JUEGOS DE DEPORTES: Estos permiten el desarrollo y ejercitación de ciertas habilidades de coordinación.
  •          JUEGOS DE AVENTURA ROL: Puede proporcionar información y construir fuentes de motivación hacia determinadas temáticas.
  •       SIMULADORES Y CONSTRUCTORES: permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
  •          JUEGOS DE ESTRATEGIA: Exige administrar un recurso (dinero, tiempo, armas…) es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
  •          PUZZLES Y JUEGOS DE LÓGICA: Estos desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
  •         JUEGOS DE PREGUNTAS: Pueden servir para repasar determinados conocimientos.
   Los juegos de plataformas pueden llegar a contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, algunos juegos como los puzzles, ayudan al desarrollo de la percepción espacial, la imaginación y la creatividad, es  por eso que no hay ningún tipo de riesgo para los alumnos.

Gracias a los videojuegos se puede tener un “rincón de videojuegos” en el salón de clases, donde los profesores pueden premiar a los alumnos, que realizan excelentes trabajos exortando a los demás a trabajar mejor.

Los videojuegos conocidos también se pueden utilizar y aprovechar para después jugar con ellos y analizar los valores que presentan y debatir en la clase sobre ello.

El profesor debe promover las reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consencuencias de aceptar la vida real de los contravalores que asumen en los videojuegos. Hay que evitar, no obstante que este entusiasmo por los videojuegos pueda significar un abandono de las actividades más especificamente educativas que se realizan en la escuela.
Gómez del Castillo (2007) agrupa en cuatro vertientes los aspectos potencaidores del aprendizaje y beneficiosas para nuestros jovenes:

  1.    Aspectos cognitivos
  2.    Destresas y habilidades
  3.    Aspectos socializadores
  4.    Alfabetización digital
El docente debe de conocer  el catálogo de videojuegos
 para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular especifico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo.

CONCLUSIÓN PERSONAL.

Como docente en formación considero que los videojuegos interactivos son un apoyo muy grato para los alumnos, además de que son un arma de doble filo debes de saber utilizarlos y ajustarlos a un tema especial de la clase, en donde solo se enfoque en lo que se está viendo, además de que se debe tener consciencia de que el juego es para el mejor desarrollo del aprendizaje del alumno, creando nuevos escenarios de aprendizaje y lo ayuden a comprender mejor los temas educativos.
Considero que los profesores deben de incluir un poco de juegos en sus clases para además de que los alumnos se interesan y adquieren conocimientos de una forma diferente y buena, sin abusar de ellos se puede llegar a generar muy buenos ambientes de aprendizaje.



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